Otro punto clave para entender el Diseño como otra manera de adquisición de conocimiento aplicable y transferible radica en la comprensión de las distintas tipologías de investigación relacionadas con la disciplina del Diseño, sobre todo, su distinción entre investigación científica y no científica, así como investigación fundamental y aplicada.
La clasificación realizada por Genevieve Raiche-Savoie y Claudia Démén en su artículo “La pluralidad de la investigación en el diseño” publicado en la revista Sciences du Design 2022/2 (n°16) nace como el resultado del análisis realizado en 2015 sobre las tipologías de investigación utilizadas por los estudiantes de masters en Diseño en la presentación de sus disertaciones de tesis y cuales fueron las principales elecciones metodológicas de los enfoques adoptados para sus investigaciones.
Más allá del objetivo de dicho estudio lo que nos parece más interesante rescatar para el propósito de Kinly es como se clasifican y caracterizan aquí los distintos tipos de investigación aplicada, en particular la investigación-acción, la investigación-creación y la investigación-proyecto.
Entraremos en detalle en esta taxonomía y analizaremos las conexiones e interrelaciones entre los tres tipos existentes en la práctica y la importancia de su correcta comprensión antes de abordar cualquier proyecto de Diseño en el sentido más amplio del término.
Tras una primera identificación, definición y clasificación de los distintos métodos de investigación que podemos abordar relacionados con el ámbito del Diseño, su principal objetivo es ofrecer de manera clara y estructurada a profesionales y estudiantes de Diseño las características diferenciales de cada modelo identificado (IA, IC, IP) así como las pautas necesarias para su utilización, según sea el ámbito de investigación y aplicación (personal y/o profesional).
Comprender esta clasificación y sobre todo las diferencias existentes entre las tres metodologías o tipos de investigación que se detallan a continuación, no solo resulta útil en el ámbito académico o de investigación. Conocer, distinguir e interiorizar estas diferencias nos permitirá fundamentar y diseñar cualquier iniciativa o proyecto que abordemos en el ámbito de la práctica profesional, desde la perspectiva de un enfoque total, es decir, nos permitirá diseñar y planificar proyectos complejos (los que merecen ser abordados con mayor cuidado al implicar mayor riesgo y costes) de forma colaborativa a través de equipos multi e interdisciplinares, que además de producir efectos significativos y medibles en el contexto de aplicación mejorando las condiciones del sistema, generan nuevo conocimiento y facilitan los procesos de aprendizaje para los distintos perfiles y roles implicados en el proyecto. Produciendo a su vez conocimiento transferible (científico) dentro y fuera del sistema u organización favoreciendo así la optimización de los esfuerzos en aprendizaje tanto individual como organizacional. Esta es la base de cualquier aspiración real hacia organizaciones generadoras de conocimiento.
Las formas de investigación en Diseño se diferencian por su propósito y por la audiencia objetivo. La investigación fundamental tiene como objetivo ampliar el conocimiento y conduce a su producción para una audiencia de investigadores, mientras que la investigación aplicada es parte del descubrimiento y solución a un problema práctico inmediato para ayudar a los profesionales y la sociedad en general.
Todas ellas encuentran su origen en problemas prácticos, a menudo sociales, medioambientales o económicos (wicked, ill-defined problems) cuyo público objetivo está formado por profesionales y usuarios beneficiarios de la investigación. Estos problemas tienen características muy particulares:
- Son fundamentalmente únicos; no pueden formularse definitivamente.
- Se pueden explicar y resolver de muchas maneras diferentes; no implican soluciones de tipo “verdadero o falso” sino soluciones de tipo “mejor o peor” (good enough en el sentido de satisfacing de Herbert A. Simon).
- Estas soluciones, que no pueden ser descritas de forma exhaustiva, siempre tienen multitud de consecuencias que modifican el problema y requieren nuevas soluciones.
Por su forma de problematizar, los tres tipos de investigación aplicada se dirigen a producir o apoyar cambios beneficiosos a través de la acción pudiendo o no ir acompañados de la producción de uno o varios artefactos. El conocimiento producido puede ser inmediatamente enfocado a la acción o a la toma de decisiones mediante su análisis y reflexión para abordar acciones posteriores.
Tipologías de Investigación en Diseño
Cada uno de los tres tipos caracterizados se presenta según sus diversos nombres, el paradigma de investigación, la disciplina científica original, el papel del investigador en el proceso de diseño, el enfoque de investigación, los resultados esperados y la naturaleza científica de la investigación. Esta exhaustividad permite identificar mejor sus puntos de convergencia y divergencia.
Recomendamos revisar la Tabla 2 del artículo original donde se detallan exhaustivamente las características de cada tipología. Nosotros a continuación intentaremos resumir los rasgos más característicos y definitorios de cada tipología:
Investigación-Acción (I-A)
Este primer tipo de investigación aplicada es específica del paradigma pragmático o pragmático-interpretativo en la medida en que el conocimiento (verdad) proviene de las acciones (experiencia). Tiene su origen en las humanidades y las ciencias sociales y se sitúa en un contexto de la vida real.
Los investigadores y los profesionales (o actores sociales implicados) son socios en igualdad de condiciones en las diversas etapas del proceso. La participación activa del investigador en el campo de observación le otorga el papel de hablante, “especialista intelectual” y agente de cambio. El objetivo del investigador es comprender el significado pragmático-interpretativo que los actores sociales le dan a su realidad. Las actividades de recopilación de datos se llevan a cabo en colaboración con profesionales que contribuyen como coinvestigadores en el proceso de investigación.
Este modo colaborativo de “interacción recíproca” o “cogestión” entre los investigadores, los practicantes y los usuarios objetivo da paso a una lógica de inducción donde el investigador no necesariamente postula una hipótesis o una pregunta de investigación claramente definida.
Si bien se considera como un proceso abierto, el marco teórico y conceptual, se desarrollan previamente a la recolección de datos con base en los escritos científicos de las disciplinas abordadas (o convocadas) en el proyecto de investigación. Sigue sobre todo un enfoque de resolución de problemas mediante una metodología participativa. A diferencia de otros procesos más tradicionales, la investigación-acción adopta un enfoque cíclico de planificación, acción, observación y reflexión. Es fácil apreciar como este enfoque procesual no es otro que el definido ya en 1944 por Kurt Lewin, considerado el “padre fundador” de esta metodología de investigación. Para él, es necesario que el proyecto avance a través de una espiral de bucles o de ciclos de planeamiento, acción, observación y reflexión, estando todas estas actividades puestas en funcionamiento de modo crítico e interrelacionado. El trabajo de Lewin ha influido en distintos campos tanto teóricamente como a nivel práctico. Para nuestro propósito analizaremos en próximos artículos la influencia de la Investigación-Acción en el modelo de Aprendizaje Experiencial, al que el propio Kolb (1984) reconoce como precursor del desarrollo de su modelo.
Se puede resumir entonces como una acción de investigación y educación vinculada a la resolución de un problema concreto cuyos objetivos son:
- Apoyar cambios beneficiosos (acción).
- Contribuir al aprendizaje de las personas, incluidos los investigadores-practicantes (educación).
- Mejorar el conocimiento (investigación).
En definitiva, puede considerarse un tipo de investigación, una metodología de descubrimiento o una actividad de desarrollo personal o profesional que aspira a la producción de conocimientos capaces de modificar, para mejor, las prácticas de los actores sociales implicados.
Investigación-Creación (I-C)
A este segundo tipo se la conoce por diversas expresiones como investigación basada en la práctica, investigación dirigida por la práctica, práctica como investigación, práctica a través de la investigación, investigación a través de la práctica e investigación por diseño.
A su vez, se nutre de saberes de diferentes prácticas y procedencias además de incorporar la hibridación de métodos utilizados. Algunos autores la consideran similar a la IA ya que ya que tiene como objetivo transformar la realidad y producir conocimiento sobre estas transformaciones. Los investigadores utilizan su práctica como diseñadores como medio de investigación, sujeto de reflexión y producción de conocimiento. Además debe asumir el rol de autor y productor, sin estar motivado por un estilo personal y sin descuidar la teoría. En diseño, la i-C tendrá como objetivo producir conocimiento a través de la creación. Por lo tanto, su enfoque se establece a través de un proceso tanto creativo como analítico.
Al igual que otros tipos de investigación de diseño, la I-C se centra en una cuestión humana, enraizada en un marco teórico o conceptual, pero su metodología es la de la creación a través de desvelar, abrir o descubrir. La creación implica no saber con precisión lo que los investigadores están investigando.
Su principal objetivo es fomentar los vínculos de colaboración mediante la creación de lugares de encuentro entre investigadores y otros actores no académicos a través de talleres de codiseño. Pero lo mas importante a efectos de conocimiento, es que permite potenciar conocimientos que no se derivan de la literatura científica, como el saber hacer experiencial (know how).
Donald Schön (del que trataremos en profundidad en próximos artículos sobre su influyente libro publicado en 1983 ‘The Reflective Practitioner: How professionals think in action) muestra que, en general, un practicante sabe mucho más de lo que deja entrever y que la acción no se basa en modelos aprendidos (conocimiento científico), sino en sus experiencias previas (acción profesional o conocimiento).
Este tipo de investigación experimental se basa en un enfoque orientado a resultados y una metodología orientada al proceso creativo. Por lo que existe una estrecha conexión entre el proceso y el resultado. En definitiva, la creación es el resultado de la investigación, porque permite explorar la disposición de conceptos provenientes de la teoría, mientras que otros emergen durante la actividad creativa. Este resultado genera una producción creativa al mismo tiempo que una reflexión teórica rigurosa. Esta producción de conocimiento con respecto a las transformaciones debe corresponder al rigor científico. El valor de verdad o validación científica de la investigación se basa en lo descubierto durante la creación del artefacto.
En resumen, además de alimentar la actividad de otros practicantes, la I-C debe descubrir, mejorar o incrementar el estado del conocimiento actual. Sin embargo aquí, la intención de crear es más explícita que en investigación-proyecto, que se presenta a continuación.
Investigación-Proyecto (I-P)
La investigación basada en proyectos RP, o project-grounded research en inglés, es la llamada investigación “activa” ya que es parte de la acción de producir un cambio, “situada” ya que se lleva a cabo en un contexto real de la sociedad y sobre todo “comprometido” debido a la implicación del investigador.
Proviene de las ciencias del diseño y por un lado, al igual que la I-A, la I-P se desarrolla en la acción y en el campo de investigación, posibilitando la observación y comprensión del objeto de estudio. Sin embargo, el “proyecto” de diseño se convierte en el equivalente del “campo” en las humanidades y las ciencias sociales o el del “laboratorio” en la investigación experimental para recolectar datos y generar resultados. Por otro lado, I-P es similar a I-C ya que opera a través del desarrollo de un proyecto de diseño que puede conducir al diseño de artefactos (objetos, servicios, políticas, estrategias y procesos,…). En esta perspectiva, el proyecto de diseño es a menudo parte de uno de los objetivos de la investigación.
En consecuencia, el investigador, a través de su implicación en su campo de investigación (acción), también ocupa el rol de diseñador. Este debe pensar en términos de “proyecto” distinguiendo el aspecto científico (proyecto de investigación) del aspecto práctico (proyecto de diseño).
El propósito de I-P es doble; la traducción y comprensión de fenómenos, así como la producción de artefactos relacionados con el objeto de estudio. Primero, el proyecto de diseño permite obtener una comprensión de un fenómeno y extraer significado de la categorización de conceptos; luego, la investigación permite proponer imágenes, objetos, espacios, interfaces o servicios que respondan a necesidades reales. Es decir, la práctica sirve para generar conocimiento para intenciones externas (agenda externa).
En términos de validez científica, la I-P produce conocimiento en forma de “teorización fundamentada”, que es útil tanto para los investigadores como para los usuarios del artefacto. Findeli (2004, p. 2) lo llama el “método preferido para la investigación del diseño” porque es científicamente riguroso y fructífero/relevante para los practicantes, los investigadores del diseño y los usuarios. En otras palabras, el proyecto de diseño y el artefacto resultante, tomando diferentes formas y materializaciones, producen conocimiento original con rigor científico.
CONCLUSIONES-APRENDIZAJES
- El modelo conceptual propuesto en este artículo tiene como objetivo, en primer lugar, permitir que los estudiantes o practicantes en investigación comprendan los matices entre la investigación-acción (AR), la investigación-creación (RC) y la investigación-proyecto (RP), tres tipos de investigación comúnmente utilizados en la investigación por y a través del diseño.
- Este modelo también pretende ayudar en la enseñanza de la investigación relacionada con el diseño ofreciendo un desglose tipológico a partir del cual profesionales y estudiantes puedan reinvertir estos métodos, conceptos y teorías en su propio proyecto de investigación. Esta estrategia se refiere a los niveles cognitivos de “comprensión” y “aplicación” en el modelo taxonómico revisado de Bloom.
- Sin embargo, el intento de clarificar estas tipologías demuestra cómo son permeables las fronteras entre investigación-acción, investigación-creación e investigación-proyecto. Este modelo tiene como objetivo encajar en el continuo de su aprendizaje como investigadores, y eventualmente llevarlos a crear nuevos métodos, conceptos y teorías. Esta estrategia pedagógica hace referencia al nivel cognitivo más alto del modelo taxonómico revisado de Bloom, “creación”.
- Se tiende a confundir “investigación para el diseño” (investigación no científica) con “investigación sobre, por o mediante el diseño” (investigación científica). Ya sea a través de estudios superiores o participación en proyectos complejos reales, los conocimientos científicos se aprenden realizando su propio proyecto de investigación mediante la puesta en contacto con otros investigadores así como con profesionales de diseño y de otras disciplinas. Esta toma de conciencia sobre la ciencia del diseño dará forma a una nueva visión de la disciplina y de su papel como diseñadores e investigadores pudiendo así distanciarse de las practicas habituales, que por distintos factores habitualmente relacionados con la escasez de recursos, suelen encontrarse más cercanas a la “investigación para diseño” (no científico).
- El proceso de investigación permitirá a estudiantes y profesionales diferenciar entre contenedor (artefacto) y contenido (investigación). Es el proceso de investigación en su conjunto (problematización, marco teórico/conceptual, recolección y análisis de datos, resultados) el que permitirá elegir, de manera informada, el artefacto más adecuado al problema en estudio. Esto conlleva el beneficio añadido de permitir evitar el enamoramiento de una idea o de la forma a priori que acabará teniendo el artefacto, al tomar conciencia de que este no es más que el medio donde, y a través de su creación, residirá la adquisición de conocimiento perseguido.
REFERENCIAS